Vous souhaitez sculpter l'anatomie humaine, et plus important encore la comprendre ? Vous êtes au bon endroit !
Je m'appelle Nicolas, et j'aide les artistes digitaux à améliorer leurs connaissances anatomiques afin de créer des sculptures 3D réalistes
Mon but est de rendre la sculpture de personnages accessible à tous, quelque soit son niveau. Cela passe par plusieurs étapes, dont la maîtrise d'un logiciel de sculpture, en l'occurence ZBrush.
J'ai créé une formation gratuite à cet effet et je vous y attends ! Pour me contacter :
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Débutant sur ZBrush ? Voici 7 erreurs à éviter lors de vos prochaines sculptures

Bannière de l'article 7 erreurs à éviter sur zbrush

La création de personnages est complexe, comme peut l’être la maîtrise de ZBrush. Si vous êtes débutant en sculpture 3D, voici quelques erreurs à éviter lors de vos prochaines sculptures :

  1. Ne pas utiliser correctement les subdivisions
  2. Sculpter sans références
  3. Vouloir affiner un endroit trop vite
  4. Mal distinguer la différence entre le Dynamesh et les subdivisions
  5. Sculpter avec une brosse trop appuyée
  6. Faire une symétrie trop parfaite
  7. Se perdre dans les brosses

1/ Ne pas utiliser correctement les subdivisions

Il faut l’admettre, quand on débute sur ZBrush, il est délicat de se projeter artistiquement sur une sculpture à faible subdivision. En effet, ce n’est pas très agréable de sculpter un personnage sorti tout droit des années 90 avec des arêtes qui ressortent de partout. Le réflexe est donc de monter rapidement en subdivisions afin de gagner en rondeur et en netteté. Dès lors, un débutant peut ne pas très bien comprendre l’intérêt de garder des subdivisions avec si peu de détail.

Pourtant il y a un intérêt majeur : garder un niveau de polygones faible va vous permettre d’intervenir de façon très efficace sur votre mesh, car vous pourrez faire des changements plus drastiques qu’à forte subdivision.

Si votre personnage compte par exemple 6 subdivisions avec un haut niveau de détail, et que vous vous rendez compte qu’il faudrait bouger toute une partie avec l’outil Move, cela sera beaucoup plus simple à effectuer sur la subdivision 1, bien plus légère et avec une topologie simplifiée, que sur la subdivision 6. Réaliser ce type d’opération sur une forte subdivision risquera d’entraîner des déformations et un dégât dans les détails, ce qui sera beaucoup moins le cas sur une subdivision légère.

subdivisions du crane - Vincent Chung
Artiste Vincent Chung – En montant en subdivisions on gagne en détail, mais les subdivisions inférieures restent importantes pour faire des changements drastiques

L’autre avantage important des subdivisions est la génération des maps, expliqué dans le point 4/.

2/ Sculpter sans références

Pour vous rassurer, même les plus grands artistes peignaient ou sculptaient avec des modèles vivants. Il n’y a rien de mieux que d’avoir des références à portée de main (ou d’écran !) pour sculpter juste et parfaire ses connaissances. Ne vous en privez surtout pas.

Des sites existent pour avoir des références photographiques comme Bodies in Motion de Scott Eaton, 3D Scan Store ou 3D.sk

bodies in motion scott eaton
Bodies in Motion de Scott Eaton – Une bibliothèque d’images de corps en mouvements, parfaits pour l’inspiration et les références

3/ Vouloir affiner un endroit trop tôt

Apprendre à sculpter, c’est apprendre à dégrossir et affiner progressivement. D’ailleurs, cette manière de faire se retrouve aussi bien en dessin qu’en sculpture traditionnelle. Mais elle n’est pas naturelle. Vous devez résister à l’envie de partir directement dans le détail et construire votre sculpture par étapes, méthodiquement. C’est la seule façon d’arriver à un résultat concret et réussi.

4/ Mal distinguer la différence entre le Dynamesh et les subdivisions

Le dynamesh et les subdivisions sont indispensables pour vos projets sur ZBrush et se complètent à merveille, à condition de bien comprendre leurs forces et leurs faiblesses ainsi que leurs différences.

Zoom sur le Dynamesh

Il vous permet de créer un objet au maillage dynamique, dont la topologie peut être régénérée d’un simple clic. Cela vous permet de ne pas vous prendre la tête sur la qualité de votre maillage et de vos UV, et plutôt de vous concentrer sur la création d’une forme intéressante. Le Dynamesh permet en outre une grande liberté créative, notamment par sa capacité à fondre très facilement d’autres formes dans votre sculpture.

Zoom sur les subdivisions

Elles sont un moyen de voyager entre différents états d’une même sculpture. Vous partez d’une subdivision 1 avec un nombre de polygones définis, et chaque subdivision que vous allez créer va multiplier chacun de vos polygones par 4 (et non par 2 : prenez un polygone que vous allez couper en son centre horizontalement et verticalement, cela vous donnera 4 polygones). Chaque subdivision vous permet d’affiner votre sculpture, jusqu’à atteindre des résolutions de plusieurs millions de polygones. Vous serez en mesure ensuite soit de capturer ces détails aux moyens de « maps », à joindre avec votre mesh en basse résolution pour un logiciel de rendu tierce, soit de réduire le nombre de polygones à la volée à l’aide d’une « décimation », par exemple pour de l’impression 3D. Mais ces points sont clairement hors scope de cet article.

En résumé

Nous avons vu leurs caractéristiques : le dynamesh vous permet de créer à la volée, les subdivisions vous permettent de monter en détail sur un mesh jusqu’à de très hautes résolutions. Mais dans la pratique, comment peux-t-on les utiliser ensemble ? Pour ma part, je dirais que le Dynamesh se destine plutôt au démarrage de votre projet, et les subdivisions prennent le relai ensuite dans la plupart des cas. Des techniques permettent de générer une copie du mesh sculpté au dynamesh, puis de reprojeter les détails en montant en subdivisions sur la copie. À la fin, vous vous retrouvez avec un mesh avec un maillage cohérent, et très proche de votre sculpture originelle.

5/ Sculpter avec une brosse trop appuyée

Une autre mauvaise habitude très présente au début : envoyer de la matière un peu partout, puis se rendre compte que la subtilité s’est perdus en route. Le danger en appuyant fort, c’est que vous risquez de repasser plusieurs fois sur la même zone encore et encore, et ajouter toujours plus de muscles. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle de nombreux personnages se retrouvent involontairement beaucoup trop musclés.

6/ Faire une symétrie trop parfaite

La nature est imparfaite tout comme le corps humain, et la symétrie en fait partie. Pour l’anecdote, le photographe Eray Eren a fait il y a plusieurs années une grande série de portraits de personnes avec chaque moitié de leurs faces dupliquées de l’autre côté. Je vous invite à voir le lien, on peut voir deux portraits très différents, c’est assez incroyable. Tout ça pour vous dire que vous devez bien penser à quitter le mode symétrie à la fin de votre projet et ne pas oublier d’ajouter de l’asymétrie à vos personnages. C’est important pour le réalisme.

Eray Eren - Asymétrie
Portrait du photographe Eray Eren

7/ Se perdre dans les brosses

ZBrush existe depuis longtemps. De nombreuses moutures ont vues le jour, entraînant avec elles un lot d’améliorations et d’ajouts sans fin.

On peut s’en rendre compte facilement lorsqu’on ouvre la palette des brosses : on peut vite être impressionné par leur nombre, et clairement s’y perdre, surtout lorsqu’on débute. Or, si chaque brosse proposée a son utilité, voire une originalité particulières, certaines sont plus essentielles que d’autres, comme :

  • la Standard : la brosse par défaut. Elle vous permet d’utiliser les alphas
  • la Smooth : la brosse par défaut en restant appuyé sur Shift. Vous permet de lisser vos sculptures
  • la Move : elle vous permet de tirer la matière
  • la Clay : elle vous permet d’ajouter de la matière et d’avoir un rendu d’argile
  • la ClayBuildup : comme la Clay, mais plus marqué car vous étalez des bandes d’argile
  • la TrimAdaptive : elle vous permet de faire du hard surface en aplatissant une zone
  • la Transpose : super utile pour bouger des éléments de votre sculpture, comme les bras par exemple
  • la ZRemesherGuide : elle vous permet de tracer des guides lorsque vous souhaitez recréer la topologie d’un mesh
les brosses zbrush essentielles pour bien débuter
Un choix pléthorique de brosses vous attend sur ZBrush. Voici celles que je conseille pour vos débuts en rouge

Dans la même veine, il y a quelques erreurs classiques que vous risquez de faire lors de la sculpture d’un portrait, je vous invite à y jeter un oeil 😉

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