Vous souhaitez sculpter l'anatomie humaine, et plus important encore la comprendre ? Vous êtes au bon endroit !
Je m'appelle Nicolas, et j'aide les artistes digitaux à améliorer leurs connaissances anatomiques afin de créer des sculptures 3D réalistes
Mon but est de rendre la sculpture de personnages accessible à tous, quelque soit son niveau. Cela passe par plusieurs étapes, dont la maîtrise d'un logiciel de sculpture, en l'occurence ZBrush.
J'ai créé une formation gratuite à cet effet et je vous y attends ! Pour me contacter :
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Zbrush

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Zbrush est un logiciel dédié à la modélisation 3D et édité par la société Pixologic. Massivement utilisé par les artistes 3D dans le jeu vidéo et le cinéma, il est devenu le logiciel 3D incontournable pour la création de personnages réalistes grâce à son approche orientée sculpture traditionnelle. Retour sur un logiciel hors norme

Zbrush a 20 ans !

Zbrush voit le jour en 1999 avec sa première version par la société Pixologic, créée 2 ans plus tôt à Los Angeles en Californie. Très vite, le soft s’impose auprès des artistes 3D par son approche de la sculpture traditionnelle en version numérique, à contre-courant des logiciels traditionnels de 3D.

Une approche anti-conformiste

La toute première fois sur Zbrush reste mémorable, mais pas forcément agréable. J’ai personnellement eu beaucoup de mal à mes débuts avec l’interface et le système de déplacement (venant de Cinema 4D), et je sais que je suis loin d’être le seul 😀 . C’est comme si Zbrush voulait être anti-conformiste et demandait un effort supplémentaire à ses utilisateurs pour l’aimer. Mais une fois qu’on aime le soft, qu’est-ce qu’on l’aime ! On ne peut plus s’en passer.

La sculpture, et rien que la sculpture

Ce qui déroute à la première utilisation, c’est cette caméra qui reste verrouillée sur l’objet, au contraire des autres logiciels qui mettent en avant le déplacement de la caméra. Il y a une raison à cela : Zbrush veut que vous tourniez et sculptiez votre objet comme le ferait un sculpteur autour de sa terre. Le but de Zbrush n’est pas de composer une scène, mais de créer et d’affiner votre objet 3D jusqu’à un très haut niveau de détail.

L’idée n’est donc pas de composer un intérieur d’appartement, mais plutôt un vase très chiadé, si vous voyez où je veux en venir. Vous n’utilisez pas Zbrush pour créer des objets 3D, mais pour leur donner un niveau de détail peu atteignable sur un autre soft.

Et quel est la problématique en 3D la plus complexe à sculpter et à détailler ? Un humain ! Nous allons voir ensuite pourquoi c’est le meilleur logiciel pour cette problématique.

20 millions de polygones sans broncher

Pour donner du détail à votre personnage, Zbrush vous permet de multiplier le nombre de polygones jusqu’à des niveaux inatteignables sur d’autres softs 3D, de l’ordre de 10, 20 millions de polygones (voire plus avec la géométrie HD). Essayer d’ouvrir votre objet 3D avec autant de polygones sur un autre logiciel 3D, vous allez sentir une grosse baisse de régime ^^

Mais comment faire pour obtenir autant de polygones sur Zbrush ? C’est grâce à l’ingénieux système des subdivisions.

Les subdivisions ?

La puissance de ces subdivisions réside également dans les retours possibles entre chaque niveau. Si vous avez sculpté un visage qui contient 7 niveaux de subdivisions, vous pourrez à tout moment repasser à la subdivision de votre choix (la 1, la 2, la 3…). Quel est l’intérêt ?

Imaginons que je sois en subdivision 7 et que je redescende en 1. Je bénéficie du même objet 3D mais avec un maillage très simplifié. Cela me permet de faire des ajustements très facilement (par exemple bouger les bras). Une fois le changement effectué, je peux remonter à la subdivision la plus élevée et constater que mon bras a bien été déplacé. Seulement, si j’avais eu à faire cette même opération directement depuis la subdivision 7, le temps de calcul aurait été bien plus important, et je n’aurais pas pu faire bouger la zone du bras aussi simplement et nettement.

C’est la magie des subdivisions : chaque changement impacte les autres niveaux de subdivisions, et des allers-retours sont possibles.

Zbrush a donc les moyens d’encaisser des millions de polygones, et c’est tant mieux. Mais il permet également d’échanger tous les détails créés avec les fameuses « maps » qui vous seront utiles pour transférer le détail de vos sculptures sur Cinema 4D, Maya, 3DSMax, Blender…

[Article en cours d’écriture]

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