Quand on ouvre ZBrush pour la première fois, beaucoup de choses déroutent : des pinceaux qui peignent au lieu de sculpter, un objet impossible à modifier, des termes comme Tool, SubTool ou DynaMesh. Après des années à former des particuliers et des professionnels, ce sont toujours les mêmes questions qui reviennent. Voici les notions essentielles à comprendre pour bien démarrer.
Les brosses 2.5D et le mode Edit
À l’ouverture, si vous cliquez-glissez sans précaution, ZBrush peint en 2.5D : de la 2D avec un peu de relief, héritage de ses débuts comme logiciel de peinture. Pour repartir de zéro, faites Ctrl+N, choisissez un modèle 3D, glissez-le sur la toile puis activez immédiatement le mode Edit.
Le PolyMesh 3D
Une primitive (sphère, anneau, cylindre) n’est pas encore sculptable : c’est une forme paramétrique que l’on peut modeler dans le menu Initialize. Pour sculpter, il faut la convertir avec Make PolyMesh3D.
Tool et SubTool
Un Tool est votre objet complet, un SubTool en est une partie. Comme un fichier Photoshop et ses calques : le fichier est le Tool, chaque calque un SubTool.
Bien sauvegarder : ZPR ou ZTL
Document > Save enregistre seulement la toile. Utilisez File > Save pour tout le projet au format ZPR, ou Tool > Save As pour un seul objet au format ZTL. L’export OBJ ou STL se fait aussi depuis le menu Tool.
Les Polygroups
Ils marquent des zones de l’objet, comme un tatouage. Avec Ctrl+W, vous transformez un masque en Polygroup, puis vous pouvez isoler, masquer ou séparer cette zone à tout moment. Pratique pour sculpter un visage sans être gêné par le reste du personnage.
Les subdivisions
Chaque Divide multiplie le nombre de polygones par quatre. Un objet léger peut ainsi atteindre plusieurs millions de polygones et recevoir des détails très fins, tout en gardant les niveaux bas pour les grandes formes.
Le DynaMesh
C’est le mode « pâte à modeler » : il recalcule le maillage quand les polygones sont trop étirés. Commencez autour de 48 de résolution pour la forme globale, puis montez progressivement à 128, 256 et au-delà.
ZRemesher
Il reconstruit un maillage propre et cohérent à partir d’un sculpt, d’un scan 3D ou d’un modèle généré par IA. C’est l’étape qui permet de passer du DynaMesh aux subdivisions.
Sculptris Pro, ZModeler et ZSpheres
Sculptris Pro ajoute de la géométrie là où vous sculptez, selon la taille du pinceau. ZModeler permet une modélisation polygonale précise (extrusion, biseau, coupe). Les ZSpheres servent à construire rapidement une armature, une main ou une créature, avant de passer en DynaMesh.
Par où commencer ?
Un flux de travail simple : une base en ZSpheres ou en primitive, le DynaMesh pour les volumes, ZRemesher pour un maillage propre, puis les subdivisions pour le détail. Pour aller plus loin pas à pas, commencez par la formation gratuite ZBrush ou consultez le guide complet de ZBrush.
